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面對網絡游戲,教育工作者該怎么辦?

    中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的互聯網絡發展狀況統計報告顯示,截至到2005年6月30日,我國上網用戶總數突破1億,為1.03億人,其中青少年學生的比例占到了32.4%,而18歲以下的網民占15.8%,即目前我國有1630萬中小學生在上網;ヂ摼W對中小學生的影響正在迅速增強。
    近幾年網絡游戲異軍突起,據統計:2000年網絡游戲在中國剛剛起步,當年的市場規模僅有3000萬人民幣,到2004年就達到了24.7億元,預計5年后中國網絡游戲市場年銷售收入將達到100多億元。截至到2004年底,全國各種各類游戲玩家2100萬,其中18歲中小學生以下占17%,即有357萬左右的中小學生在玩各種電腦游戲。青少年學生上網的主要需求是游戲娛樂,占了上網總需求的35.8%,游戲娛樂已成為青少年學生上網的第一需求。
    網絡游戲的快速發展也帶來了種種問題,如網絡游戲中存在色情、暴力、迷信等不健康內容,這些內容在潛移默化地影響著青少年的道德觀和價值觀;部分缺乏自制力的青少年沉溺于網絡游戲、不可自拔,荒廢學業,影響其身心健康并誘發了一系列社會問題等等。
    網絡游戲所存在的種種社會問題,導致社會各界對教育的指責,青少年問題讓教育背上了黑鍋,而教育界的集體失語和對網絡游戲的漠然,使這種趨勢愈演愈烈!
    那么,教育工作者該如何面對來勢洶洶的網絡游戲哪?
    首先,要充分認識到玩游戲(包括網絡游戲)是中小學生的本性,也是他們的權利,而提供健康的可供選擇的、多種形式的游戲是教育工作者(包括家長)的責任。其次,面對網絡游戲,既不必對其談虎色變,也不能熟視無睹,更不能因為擔心其負面影響,就簡單地對其圍追堵截、四處喊打,實踐也表明僅靠封殺和圍追堵截是行不通的。只要教育工作者正確認識、妥善引導,不僅可以避免網絡游戲的負面影響,而且還可以充分利用其促進中小學生全面發展的教育功能。

    在現階段,有以下工作需要教育工作者重點去關注和研究的:

    一、要從教育的各個維度去認識了解網絡游戲、調查研究網絡游戲,以便充分的利用網絡游戲的教育價值和更有效的消除網絡游戲的負面作用。
    從家庭和社會教育角度研究如何創造和諧的家庭、社會環境對中小學生上網行為進行指導和監管;
    從學校和課堂教育角度研究如何創造綠色網絡校園,并對中小學生進行網絡思想道德教育,提高學生的信息技術素養,使學生能夠科學的、正確的利用互聯網等信息技術;
    從教育心理學角度分析網絡游戲吸引玩家上癮的因素,如學生的學習壓力大、逃避現實、渴望交流、追求虛擬的成就感和自豪感等,并研究出切實可行的辦法預防和治療游戲成癮;
    從教育技術和教學設計角度研究如何在網絡游戲中滲透教育教學內容等。

    二、從教育角度研究網絡游戲實名制和分級制的可行性
    目前世界上部分國家實行了網絡游戲實名制和分級制,尤其是網絡游戲分級制度,相對來說比較成熟。
    美國“娛樂軟件定級委員會”(ESRB)是一個獨立的機構,它的任務是在娛樂軟件業的支持下,為互動娛樂軟件產品制定一套標準的定級系統。美國的娛樂軟件分級標準有:
    “E”(EVERYONE) 適合所有人,此類游戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內容,部分漫畫風格的惡作。ɡ玺[劇式的喜。,或者少量的粗魯語言。
     “EC” (EARLY CHILDHOOD) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容。
    “T” (TEEN) 適合十三歲以上的玩家。此類游戲可能包含合適的暴力內容、溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題。
    “M”(MATURE) 適合十七歲以上的玩家,比“少年”類產品包含有更多的暴力內容或語言。另外,此類產品可能包含有成人的性主題。
     “AO”(ADULTS ONLY) 僅適合成年玩家。此類產品包含有性和/或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借。
    歐洲互動軟件聯盟ISFE制訂最新的泛歐洲游戲信息系統PEGI(Pan Europe Game Information)在歐洲的西班牙、比利時、丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、意大利、英國、挪威、波蘭等16個國家全面啟動。主要參考游戲的暴力程度(Violence)、性(Sex)、毒品使用(Drug)、種族歧視(Discrimination)、驚怖(Fear)和說臟話(Bad Language)六個標準制定。PEGI標準將游戲分成“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“18+”5大級別,分別對應3歲、7歲、12歲、16歲、18歲以上五個年齡段。
    日本電子娛樂分級組織(CERO) 主要參考游戲是否包括“成人向”、“性”、“恐怖”、“暴力”、“賭博”、“犯罪”、“煙和酒”、“毒品”、“臟話”9項成分及其程度,分為“全年齡”、“12歲以上”、“15歲以上”、“18歲以上(俗稱18禁)”五個級別。
    中國目前還沒有實行網絡游戲實名制和分級制,只有新聞出版署和文化部等主管部門對網絡游戲實行備案和審查制度。國內一些行業協會開始研究探索網絡游戲分級制度,如中國消費者協會消費指導工作委員會、中國軟件行業協會游戲軟件分會出臺的《游戲軟件分級標準》和中國青少年網絡協會游戲專業委員會出臺的《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》,這些分級制度都是建議和推薦性的,不具備強制力,而且來自教育領域的話語權很小,目前還存在很大的分歧和爭議,急需教育工作者的研究和參與。

    三、積極開發各種寓教于樂的教育類游戲軟件。
    網絡游戲是一把雙刃劍,不僅只有其負面作用,也具有很多積極的意義,利用網絡游戲可以充分發揮其潛在的教育價值,譬如開發學生的觀察、記憶、判斷、邏輯思維等能力,手眼協調能力,拓展學生的知識面,提高學生的溝通交流和社會交往能力,培養學生網絡思想道德水平等等。
    教育游戲產品的開發僅靠網絡游戲公司是不夠的,教育軟件公司更責無旁貸。以“寓教于樂、網絡互動”為突破口,也許就是教育軟件產業擺脫目前困境、再度輝煌的市場機遇和必由之路!
    國內一些企業已經開始這方面的嘗試和探索,珠海奧卓爾公司的系列教育游戲軟件、上海昱泉公司的“游戲學堂”、創新未來公司的“wawayaya”、K12教育網的“K12play快樂教育世界”都從不同層面參與到教育游戲軟件的開發,尤其是K12play快樂教育世界的推出,給沉寂許久的教育軟件行業帶來不小的震撼,倍受各界人士矚目。
    K12play是K12教育網等單位聯合三辰卡通集團,在北京師范大學等科研院所眾多教育技術專家的指導下,組織大批中小學特、高級教師和游戲開發人才,以國家“十五”教育科學規劃重點科研課題為依托,將中小學的學科學習、百科知識、智力開發、休閑娛樂等與網絡游戲相結合,以教育為目的,以游戲為手段,寓教于樂,其目標是打造讓學生高興、讓家長放心、讓老師滿意的網絡教育游戲,使K12play成為國內最具影響和吸引力的中小學生學習、娛樂、交流的快樂教育網絡平臺。
    目前K12play正在內測,即將免費公測。我們期待著K12play的正式推出,也期待更多的教育軟件廠商參與教育游戲軟件的開發,為中小學生提供健康的教育游戲產品。
     
來源:K12
加入時間:2005-12-1
點擊次數:510
 
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